Char Y Sonne Team optimieren

Zusammenfassung

Pokémon Champions | VGC-Ankündigung mit Bitte um Hilfe bei der Verfeinerung eines Charizard Y Sonne Teams. Behandelt Rollenfragen für H. Zoroark und Dragonite, Armarouge-Setup mit White Herb, Whimsicott Incineroar Lead mit Tailwind und Fake Out sowie Probleme gegen Trick Room, Garchomp, Sneasler und Sand-Teams. Community-Rat zu Strategie und Moves ist gefragt.

solarrocket-35 OP

Ich bin in Ultra Ball Rang 4 (ich stecke fest)

Ich brauche hauptsächlich Hilfe beim H. Zoroark und Dragonite Slot, da ich das Gefühl habe, dass sie vielleicht nicht am besten ins Team passen, oder ich sie einfach nicht richtig benutze. Andere Vorschläge (Strategie oder Move-Änderungen) sind aber willkommen.

  • Ich habe Zoroark für Sneaslers und Trick Room Teams. Ich hatte geplant, dass Zoroark vorgibt, Incineroar zu sein, um Fake Out und Close Combat zu ködern, aber ich habe vergessen, dass es offensichtlich ist, dass es Zoroark ist, weil kein Intimidate da ist (es hat aber gegen jemanden funktioniert, lol). Dann könnte ich für Trick Room einfach den Setter mit Taunt belegen.
  • Ich habe Dragonite hauptsächlich für Garchomp, aber es funktioniert nie wirklich und ich werde zu Tode mit Rock Slide beworfen, und ich bringe Dragonite sowieso nie wirklich mit.

Ich starte normalerweise mit Whimsicott + Incin, mit Armarouge und Char Y im Back, und mache fast immer zuerst Tailwind + Fake Out.

Dieses Team hat meistens Probleme mit Trick Room, gegnerischen Incineroars, Garchomps, Sneaslers und Sand-Teams.

Hinweis: Mein bester Weg, an Pokémon zu kommen, ist Pokémon GO 😭

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merrykitten-85
merrykitten-85
merrykitten-85

Armarouge @ White Herb
Ability: Weak Armor
Level: 50
EVs: 2 HP / 32 SpA / 32 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Armor Cannon
- Psychic
- Wide Guard
- Protect

Farigiraf @ Colbur Berry
Ability: Armor Tail
Level: 50
EVs: 32 HP / 32 Def / 2 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Helping Hand
- Trick Room
- Protect

Whimsicott @ Focus Sash
Ability: Prankster
Level: 50
EVs: 2 HP / 32 SpA / 32 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Tailwind
- Moonblast
- Encore
- Sunny Day

Incineroar @ Sitrus Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 32 HP / 20 Atk / 12 SpD / 2 Spe
Adamant Nature
- Fake Out
- Flare Blitz
- Parting Shot
- Taunt

Primarina @ Mystic Water
Ability: Torrent
Level: 50
EVs: 32 HP / 2 Def / 32 SpA
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Moonblast
- Hyper Voice
- Icy Wind
- Protect

Charizard @ Charizardite Y
Ability: Blaze
Level: 50
EVs: 2 Def / 32 SpA / 32 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Heat Wave
- Solar Beam
- Scorching Sands
- Protect

merrykitten-85

So etwas wäre gut

merrykitten-85

Falls du aber keine Änderungen vornehmen kannst

merrykitten-85
  1. Incineroar: Thunder Punch → Taunt
    Das gibt ihnen eine viel bessere Antwort auf Trick Room. Fake Out + Taunt ist für dieses Team viel nützlicher als eine zufällige Elektro-Abdeckung.
  2. Incineroar: Charcoal → Sitrus Berry
    Incineroar ist ihr wichtigstes Bindeglied, also sollte es länger am Leben bleiben. Charcoal-Schaden ist nett, aber Bulk ist hier wichtiger.
  3. Armarouge: Lava Plume → Psychic / Psyshock
    Sie sagten, Sneasler sei nervig, also sollte Armarouge es direkt bedrohen. Lava Plume fühlt sich redundant an, wenn sie bereits Charizard und Incineroar für Feuer-Druck haben.
  4. Charizard: Dragon Pulse → Solar Beam
    Dragon Pulse löst das Garchomp-Problem nicht wirklich. Solar Beam passt viel besser zu Charizard-Y und hilft bei Wasser-, Gesteins- und Boden-Matchups.
  5. Zoroark-H: Will-O-Wisp → Protect
    Zoroark ist zerbrechlich und Life Orb macht es einfacher, es auszuschalten. Protect macht es unter Tailwind viel sicherer und hilft, offensichtliche Doubles zu vermeiden, sobald das Illusion-Mindgame aufgedeckt ist.
solarrocket-35 OP

Danke!

solarrocket-35 OP

Ups sorry, doppelte Reaktion 💀

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