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Jugaras Combatientes, Ejemplo 2
4ยฐ=40dmg por rondas, y una duraciรณn de 4 rondas.)

Defensa (daรฑo reducido,
Ejemplo 1
100hp 20df -30dmg=
10dmg,=90hp
Existe una regla llamada "regla de daรฑo forzado"
Funciona Haci,
Ejemplo1
10hp 100df -30dmg= 2dmg= 8hp)

Significados
Cd=enfriamiento (mientras una ABILIDAD estรฉ en enfriamiento no se puede usar)

Dmg=daรฑo (su nombre dise lo obvio)

Df=defensa (daรฑo reducido)

Supr=supresiรณn, inmovilidad y reduce el daรฑo un 23% y obtiene debilidad (resive un 20% mรกs de daรฑo)
La cantidad de supresiรณn es la duraciรณn.El efecto 2 no da defensa, realmente se reduce el daรฑo que la tropa con supresiรณn hace(aclaraciรณn, solo se puede atacar 1 vez y moverse 1 vez por turno dependiendo si hay alguna ABILIDAD o pasiva que de alguna ventaja de estas)(en las fases 2 no puede superarse el punto de fase,
Ejemplo, 1000k hp fase 2 a los 200hp
Resive 3000k de daรฑo = a 200hp restante (lo llamaremos break point)F
E
D
C
B
A1_2_3_4_5_6(movilidad y ataque son cosas equivalente a 1 turno, lo cual en 1 turno se puede 1mover 1 vez y atacar 1 vez, dependiendo de algunos factores.)(la curaciรณn no puede superar el hp mรกximo permitido)Ar=armadura
(Funciona como segundo hp pero es AR [es como una fase 2 predeterminada])
Es una cantidad de escudo que absorbe todo el daรฑo inflijido (menos daรฑos de efecto que se refieren a la hp )
En pocas palabras es barra de vida que absorbe el daรฑo, pero siendo un escudo
(Aclaraciรณn, la df no actรบa en el escudo)
Ejemplo
200hp 1AR resive 9k dmg
= -1Ar (hp completa)Osea
Ejemplo 3 -_-
1hp 50AR 0DF
-300dmg
=(Armadura rota) (Hp completa)

Ejemplo 3
200hp 20df 30ar

(Es golpeado por una abilidad inventada' "trigolpe" ((3 golpes)) 150 dmg)
-30Ar + 100 dmg - 20 df = 80dmg=>
120hp

Ejemplo 4!! UwU
100hp 20ar 30df
-15 dmg= 5 aR 100hp 30dfLa defensa no actรบa en la armadura, ya que la defensa es la resistencia del personaje, mientras que la armadura es otra cosa, (ejemplo escudo, casco o armadura literal, ya que armadura se ocuparรก como un sinรณnimo de un accesorio o etc funcionando como algo que absorbe todo el daรฑo temporalmente hasta que se acabe, mientras que la defensa es una reduce daรฑo a la hp permanente pero con un lรญmite y siempre la defensa serรก muy poca)..Cuando estรกn en fase 2, 3 ETC. Existe punto de inruptura que evita que haya daรฑo sobrante, el daรฑo siempre se detiene hasta el punto de faseLas ABILIDAD se desbloquean cuando el personaje propio de las abilidades estรก en cierta faseExiste una regla llamada regla de daรฑo forzado (100dmg vs 500df y 10hp= 5dmg min = 5hp)Empuje =emp
Defensa=df
Vida=hp
Daรฑo=dmg
Movilidad=mov
Cooldown=CD
Alcance=alc

1 cooldown= al terminar el siguiente turno, la ABILIDAD/ataque estarรก disponible.
0=en cualquier turno estarรก disponible
1=al ser ocupado en el siguiente turno no estarรก disponible
2=al ser usado en los siguientes 2 turnos no estarรก disponible
Etc
Un CD de X significa que la habilidad estarรก inactiva por X turnos (ciclo de X+1 turnos).describir todo lo sucedido con barras de vida y (##/##)Pero si es dmg dps los golpes que peguen despuรฉs que la armadura se haya roto, serรกn vรกlidos Nueva estadรญstica y Tipo
(Tipo Pesadilla:
Estadรญstica, Represiรณn,
(Cuando se juntan 5 ticks, a alguien ya reprisionado, resivira el 50% del daรฑo que resivio anteriormente, y tendrรก sangrado 10ยฐ, la forma de evitar un tick, es haciendo algo, un desafรญo, pociรณn, efecto, etc1 o 2 o 3 o 4 y 5 Siempre serรก 5 el daรฑo mรญnimo ATD (ANTI-Defensa)
Funciona para restar temporalmente (comรบnmente 1 solo turno) la defensa del oponente, si no tiene defensa,
Sudadera algo increรญble,
Si 5ATD pasan, el enemigo obtendrรก BLOOD1

Efecto acomulable, cada 5 ATD es 1blood
(1 blood- por ronda)
pero si el enemigo tiene defensa, se restarรก el ATD - DEFENSA en ese mismo impacto, ya despuรฉs depende de esos resultados Ojo, si especรญfico solo 1 de dmg en alguna abilidad, ese serรก su daรฑo si o si, (si estรก debajo de el mรญnimo o es el mรญnimo)quemaduras infernales [new stat] 1ยฐ=15dmg por 2 turnos)break point, TODAS LAS FASES TIENEN BREAKPOINTS (evitan que el daรฑo sobrante pase de la vida marca por una fase)

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