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Jugaras Combatientes, Ejemplo 2
4°=40dmg por rondas, y una duración de 4 rondas.)

Defensa (daño reducido,
Ejemplo 1
100hp 20df -30dmg=
10dmg,=90hp
Existe una regla llamada "regla de daño forzado"
Funciona Haci,
Ejemplo1
10hp 100df -30dmg= 2dmg= 8hp)

Significados
Cd=enfriamiento (mientras una ABILIDAD esté en enfriamiento no se puede usar)

Dmg=daño (su nombre dise lo obvio)

Df=defensa (daño reducido)

Supr=supresión, inmovilidad y reduce el daño un 23% y obtiene debilidad (resive un 20% más de daño)
La cantidad de supresión es la duración.El efecto 2 no da defensa, realmente se reduce el daño que la tropa con supresión hace(aclaración, solo se puede atacar 1 vez y moverse 1 vez por turno dependiendo si hay alguna ABILIDAD o pasiva que de alguna ventaja de estas)(en las fases 2 no puede superarse el punto de fase,
Ejemplo, 1000k hp fase 2 a los 200hp
Resive 3000k de daño = a 200hp restante (lo llamaremos break point)F
E
D
C
B
A1_2_3_4_5_6(movilidad y ataque son cosas equivalente a 1 turno, lo cual en 1 turno se puede 1mover 1 vez y atacar 1 vez, dependiendo de algunos factores.)(la curación no puede superar el hp máximo permitido)Ar=armadura
(Funciona como segundo hp pero es AR [es como una fase 2 predeterminada])
Es una cantidad de escudo que absorbe todo el daño inflijido (menos daños de efecto que se refieren a la hp )
En pocas palabras es barra de vida que absorbe el daño, pero siendo un escudo
(Aclaración, la df no actúa en el escudo)
Ejemplo
200hp 1AR resive 9k dmg
= -1Ar (hp completa)Osea
Ejemplo 3 -_-
1hp 50AR 0DF
-300dmg
=(Armadura rota) (Hp completa)

Ejemplo 3
200hp 20df 30ar

(Es golpeado por una abilidad inventada' "trigolpe" ((3 golpes)) 150 dmg)
-30Ar + 100 dmg - 20 df = 80dmg=>
120hp

Ejemplo 4!! UwU
100hp 20ar 30df
-15 dmg= 5 aR 100hp 30dfLa defensa no actúa en la armadura, ya que la defensa es la resistencia del personaje, mientras que la armadura es otra cosa, (ejemplo escudo, casco o armadura literal, ya que armadura se ocupará como un sinónimo de un accesorio o etc funcionando como algo que absorbe todo el daño temporalmente hasta que se acabe, mientras que la defensa es una reduce daño a la hp permanente pero con un límite y siempre la defensa será muy poca)..Cuando están en fase 2, 3 ETC. Existe punto de inruptura que evita que haya daño sobrante, el daño siempre se detiene hasta el punto de faseLas ABILIDAD se desbloquean cuando el personaje propio de las abilidades está en cierta faseExiste una regla llamada regla de daño forzado (100dmg vs 500df y 10hp= 5dmg min = 5hp)Empuje =emp
Defensa=df
Vida=hp
Daño=dmg
Movilidad=mov
Cooldown=CD
Alcance=alc

1 cooldown= al terminar el siguiente turno, la ABILIDAD/ataque estará disponible.
0=en cualquier turno estará disponible
1=al ser ocupado en el siguiente turno no estará disponible
2=al ser usado en los siguientes 2 turnos no estará disponible
Etc
Un CD de X significa que la habilidad estará inactiva por X turnos (ciclo de X+1 turnos).describir todo lo sucedido con barras de vida y (##/##)Pero si es dmg dps los golpes que peguen después que la armadura se haya roto, serán válidos Nueva estadística y Tipo
(Tipo Pesadilla:
Estadística, Represión,
(Cuando se juntan 5 ticks, a alguien ya reprisionado, resivira el 50% del daño que resivio anteriormente, y tendrá sangrado 10°, la forma de evitar un tick, es haciendo algo, un desafío, poción, efecto, etc1 o 2 o 3 o 4 y 5 Siempre será 5 el daño mínimo ATD (ANTI-Defensa)
Funciona para restar temporalmente (comúnmente 1 solo turno) la defensa del oponente, si no tiene defensa,
Sudadera algo increíble,
Si 5ATD pasan, el enemigo obtendrá BLOOD1

Efecto acomulable, cada 5 ATD es 1blood
(1 blood- por ronda)
pero si el enemigo tiene defensa, se restará el ATD - DEFENSA en ese mismo impacto, ya después depende de esos resultados Ojo, si específico solo 1 de dmg en alguna abilidad, ese será su daño si o si, (si está debajo de el mínimo o es el mínimo)quemaduras infernales [new stat] 1°=15dmg por 2 turnos)break point, TODAS LAS FASES TIENEN BREAKPOINTS (evitan que el daño sobrante pase de la vida marca por una fase)

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