Lunara: Überarbeitung der Kampfenergie für strategischere Kämpfe
Zusammenfassung
Durch die Überarbeitung der Kampfenergie in Lunara erhält jeder Lunari je nach Seltenheit Energie, Schlag wird zu einer kostenlosen Möglichkeit, Energie zurückzugewinnen, und automatische Kampfentscheidungen werden verbessert. Außerdem passt das Update Raids, Begleiter, die Energie im Handschuh und den Fortschritt der Energiezelle an – für strategischere und einheitlichere Kämpfe in allen Modi.
⚡ Überarbeitung der Kampfenergie
Bisher wurde die Energie jede Runde aufgefüllt, sodass deine Lunari im ganzen Kampf immer wieder denselben günstigen Zug ausführten. Damit ist jetzt Schluss.
So funktioniert es jetzt
Jeder Lunari startet einen Kampf mit einer seiner Seltenheit entsprechenden Energiemenge: gewöhnlich 4 · ungewöhnlich 4 · selten 5 · episch 6 · legendär 7 · mythisch 8 (max. 14).
Jeder Zug kostet Energie, außer Schlag. Schlag ist kostenlos und gibt +2 ⚡ zurück.
Die Energie füllt sich nicht von selbst auf. Beginne mit einem starken Zug, gewinne mit Schlag Energie zurück und spare sie für den finalen Angriff.
Auf dem Spielfeld
Bei jedem Kämpfer wird die tatsächliche Energie angezeigt, zum Beispiel ⚡ 3/14.
Ein Zug, für den deine Energie nicht reicht, bleibt mit dem Hinweis benötigt 5 ⚡ (hat 3) im Menü. Wählst du ihn trotzdem aus, setzt dein Lunari Schlag ein. Das wird sowohl in deinen Befehlen als auch im Rundenbericht angezeigt.
Der Rundenbericht zeigt jede Änderung an: (−2⚡), (+2⚡).
„Lass sie entscheiden“ spielt jetzt klüger: Es spart Energie für einen starken Zug, wenn es sich lohnt, und setzt Schlag ein, wenn die Energie knapp ist.
In allen Modi
Gegner im Fitnessstudio, Raid-Eskorten und Begleiter folgen denselben Regeln.
Begleiter erhalten Ringen, ihren eigenen kostenlosen Zug, der wie Schlag funktioniert.
Handschuh: Die Gesundheit bleibt von Etage zu Etage erhalten; die Energie wird auf jeder Etage zurückgesetzt.
/duel und Abenteuer bleiben unverändert.
Raids
Der Schaden hängt jetzt stärker von deinen Zügen ab: Teams mit starken finalen Angriffen und Mehrfachtreffern verursachen mehr Schaden; Teams, die auf angesammelte Verbrennungen setzten, verursachen weniger.
Eskorten haben mehr Gesundheit, damit starke Teams nicht vorzeitig aufgehalten werden. Der nächste Boss ist darauf abgestimmt.
Energiezelle
Gewährt jetzt pro Stufe +1 Energie zu Kampfbeginn (bisher +2) für jeden Lunari und jeden Begleiter in allen Modi. Stufe 3 war bisher nutzlos; jetzt zählt jede Stufe.
Eröffnungszug (Stufe 10) und Zweiter Wind (Stufe 100) gewähren weiterhin jeweils +1.
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Behoben
Begleiter konnten Züge ausführen, obwohl ihnen dafür die Energie fehlte.
Ein ausgewählter Zug, für den nicht genug Energie vorhanden war, wurde unbemerkt durch einen anderen ersetzt.
Stufe 3 der Energiezelle hatte keinen Effekt.